Houdini 13.0 Инструменты полки Вкладка Character (Персонаж)

Применяется нагрузки захвата (capture weights) от одной стороны объекта геометрии на противоположную.

Этот инструмент экономит Вам время, потому что Вы можете зеркально отразить нагрузки захвата Bones (Костей) и Muscles (Мускулов) персонажей вместо того, чтобы создать их дважды.

Использование Mirror Capture Weights

  1. Щелкните по инструменту Mirror Capture Weights на вкладке Character.
  2. Выделите целевые точки, нгрузки захвата которых надо зеркально отразить и нажмите Enter, чтобы подтвердить Ваш выбор.

    Примечание

    Вы должны включать симметричные точки также.

  3. Select исходные кости или мускулы, чтобы зеркально отразить и нажмите Enter, чтобы подтвердить Ваш выбор.
  4. Выделите целевые кости или мускулы и нажатие Enter, чтобы подтвердить Ваш выбор.

Первое изображение показывает нагрузки захвата перед использованием инструмента зеркала. Второе изображение показывает нагрузки захвата после использования инструмента зеркала.

Примечание

Если Вы не получаете желаемые результаты, Вы можете определить точные кости или мускулы, к которым надо зеркально отразить, нажав кнопку Spreadsheet на панели управления операцией и выбрав соответствующие кости или мускулы в выпадающем меню.

Вы можете также выбрать точные кости или мускулы, к которым надо зеркально отразить, изменяя значения From (От) и To (К) в редакторе параметров. Первый элемент списка From отражается к первому элементу в списке To и так далее.

Для информации об определенных параметрах см. справку операцииMirror Capture Weights на одной стороне геометрии, и те нарисованные нагрузки относятся и к другой стороне.

ШАГ 1

Чтобы выполнить эту операцию, Вы сначала выделяете точки в своей геометрии, которые Вы хотите зеркально отразить. Только точки единственного объекта могут быть выбраны, и выбранный объект должен иметь или Deform SOP или Deform Metaball SOP, или иметь boneCapture или metaCapture атрибуты нагрузки захвата. Как только точки на этом объекте выбраны, щелкните правой кнопкой, чтобы продолжить.

ШАГ 2

Второй шаг в этой операции должен выделить исходные объекты кости или мускула, нагрузки которых будут зеркально отражены. Когда Вы завершаете выбор своих точек, все кости или мускулы с нагрузками отличными от нуля на тех точках выделятся автоматически. Вы можете или использовать этот выбор по умолчанию, или изменить его, а затем щелкните правой кнопкой, чтобы продолжить. Только кости (объекты, содержащие области захвата) и объекты, которые содержат метаболы, могут быть включены в этот выбор.

ШАГ 3

Третий шаг должен выбрать целевые кости или мускулы, которые получат нагрузки от исходных костей или мускулов, выделенных в Шаге 2. После выбора исходной кости или объектов мускулов, установите объекты назначения, чьи названия соответствуют именам исходных объектов, которые были выделены. Соответствие выполняется, пытаясь заменить приставку исходных имен объектов другой приставкой, чтобы генерировать имена целевых костей. Этот инструмент считает самую короткую приставку возможной для замены. Снова, Вы можете или принять этот выбор по умолчанию, или изменить выбор. Щелкните правой кнопкой, чтобы завершить операцию.

Узел Capture Mirror SOP будет создаван в объекте, котором Вы зеркально отражаете нагрузки захвата. SOP будет создаваться как узел входящий в Deform SOP или Deform Metaball SOP, если будет один, или как конец цепочки SOP, если нет узлов Deform или Deform Metaball SOP. Вам будут предоставлены манипуляторы, которые позволяют определять плоскость, через которую загрузки захвата будут зеркально отражены.